韩国手游收入榜前列换血大震荡:出口转内销、趣味消除、足球成关键词
2015上半年的国内手游市场,收入榜固化成了关键词。腾讯Q2手游营收环比下降的消息还被多家媒体解读,其中一个原因是腾讯在Q2放缓了新产品上线的数量。而进入7月后,中国区的ios收入榜很快迎来了大换血,腾讯、网易重量级产品一个接一个,而其他厂商也不甘示弱,《花千骨》、《苍穹变》还有出口转内销的COK(列王的纷争)也都杀进TOP 10。
与此同时,邻近的韩国手游市场也从Netmarble(网石)称霸的局面迎来了群雄割据的大震荡,这场换血的震荡与三个词离不开关系:出口转内销、趣味消除、足球。
现象一:学习COK?《DomiNations》出口转内销收获成功
《DomiNations》(台服译名:文明战争)是由欧美团队Big Huge Games研发,韩国厂商Nexon发行,并首先针对欧美市场在今年4月发布。这款有着《文明》和《国家的崛起》这类RTS影子以及COC式玩法的策略手游在上线之初就冲至美国iphone畅销榜TOP 30。
根据Nexon在八月举行的上半年财报发布会上公布的数据,该作于2015年第二季度在北美地区营收28.14亿日元(约合1.48亿人民币),欧洲地区营收21.5亿日元(约合1.13亿人民币),下载量已破千万。
除了细节设定外,游戏最大的特点就是建筑外观和文明程度会随着玩家所在国家的发展情况和不断改变,从石器时代开始不断进阶至太空时代,玩家需要不断提升科技实力来打败敌人。
这个设定不同于传统兵种升星升级,而是把兵种进化与国家历史结合起来,给了玩家强烈的历史代入感,并以国家战争为卖点吸引玩家。
鉴于Big Huge Games工作室中的开发者 Brian Reynolds曾参与过 《文明》(Civilization)的开发,以及 Tim Train参与过 《国家的崛起》(Rise of Nations)的开发设计,《文明战争》中有这些PC平台知名RTS游戏的影子也不难理解。
而且在游戏的资源设定、采集、建造、战斗都脱离了COC的模式,而且不同文明程度兵种名称和外观也会发生改变,加上不同国家的特点以及特种兵和奇迹建筑。此外游戏中也有结盟对战的社交玩法,这同样是此类策略游戏必不可少的部分,《文明战争》更像是在手游平台通过RTS做减法而成功。
欧美市场成功之后,Nexon把目光瞄准了亚洲市场,除了登录自家大本营韩国市场外,还推出了繁体中文版。这套出口转内销的打法,取得了意想不到的效果,目前该游戏在韩国ios和Google Play双榜TOP 10,台湾地区双榜TOP 15。
说起出口转内销这个词,大家很自然会想到最近做足了宣传的COK,同样是出口转内销的成功案例。而且《文明战争》与COK虽然玩法有着天然之别,但两者的成功或许也存在着关联性。
首先都是SLG,此外均是以国家冲突为游戏主题,而全球同服的做法又加强了不同地区玩家的交互竞争,最后出口转内销的做法刺激本国玩家的民族荣誉感,并作为宣传噱头。无论是中国还是韩国玩家都吃这套,当然,出口转内销这套打法的前提是在国外能够取得一定成绩,此外是否可以运用于策略游戏之外还有待观察。顺带提一句,目前COK已经登顶台湾Google Play,ios也保持在TOP 10。
总要有款国产消除手游来代表国家颜面
提起消除,这个休闲手游领域最能吸金的题材,欧美市场有《糖果传奇》系列,日本有《智龙迷城》,中国有《开心消消乐》和《天天爱消除》,韩国之前有什么?《糖果传奇》……近来一款网格消除类手游《프렌즈팝 for Kakao》的出现让爱面子的韩国人等到了机会。该游戏在大受好评的情况下,借助Kakao平台的推动,迅速成为升至韩国区iphone畅销榜第二,Google Play也将进入TOP 10。
回到《프렌즈팝 for Kakao》游戏本身,最大的特色并不在于玩法,而是在于将休闲的游戏的趣味性发挥了出来。游戏中采用了比较多见的网格三消的玩法设计,并加入了RPG卡牌的要素,通过扭蛋的方式来获取各式各样的搞怪角色,而这些风趣搞怪的角色也正是这款游戏最大的卖点。
除此以外,游戏将关卡以及好友比拼设计成类似棋盘的网格道路,好友操作的不同角色在同一棋盘上搔首弄姿,获得了玩家的一致好评。
《프렌즈팝 for Kakao》有多方面的原因:Kakao平台的大力支持,包括这些搞怪角色将成为表情包在玩家聊天中流传;游戏在成熟玩法的基础上,扩大并发散了休闲游戏该有的趣味性。最后韩国玩家是否需要一款本土出品的三消来挽回颜面,这个原因有待考证。
足球手游、体育手游怎么做才靠谱?
在前不久一次业内活动上,EA Mobile大中华区总经理刘琨谈到了体育类手游的问题。刘琨指出体育类游戏的数值不可能像做RPG那样,需要有一个天花板,像C罗,梅西数据再高,99基本是就到头了,不可能突破这个界限。而再差的球员,他起码是国家队的球员,不可能出现一个低能力的球员的数值跟C罗差十几倍。正是有这样一个先天创意上的限制,整个游戏策划的过程也变得非常苦闷。整个道具收费又实现不了。很难卖道具,很难做它的成长体系。
除了数值体系外,足球11个人的操作设计难度、用户体验的先天缺失,包括中国足球文化的环境都是有待解决的问题,最后刘琨也表示EA正在进行《FIFA》手游的开发工作。
确实足球乃至体育类手游目前的产品似乎为味道并不纯正,也少有大成之作,正如刘琨所说,足球类手游在国内的发展还存在很多挑战。但Nexon并不满足于《DomiNations》出口转内销的成功,近日又推出了EA授权,iphone版《FIFA Online 3M》,游戏上线后一发冲天,迅速冲入iphone畅销榜TOP 10。值得一提的是,该游戏已经在韩国Google Play拿下了近15个月的畅销榜TOP 10,两者上架时间差之长颇为罕见。
首先,该作不仅本身搭载了游戏,而且与网游《FIFA OL3》还可以进行数据联动,而且UI等也把《FIFA OL3》框架作为基础来制作,实现了较高的还原度。
游戏比赛与EA之前推出的《FIFA14》手游类似,支持联赛和挑战赛的功能。操作上大胆的选用了点击触摸的方式来控制跑动中的选手进行相关动作,而不是虚拟摇杆,实际上增加了游戏的操作门槛。此外游戏中提供了观战功能,可以完整的观看选手比赛。
总的来说,《FIFA Online 3M》非常大胆的进行游戏设计,相比市面上的足球类手游极大还原了PC版的体验,虽然仍存在一些不足,但依旧做出了具有借鉴意义的创新。
但值得注意的是,《FIFA Online 3M》在韩国收获成功并不代表立刻就能复制到中国市场。一方面韩国整体足球文化氛围比我们浓厚许多,而且安卓版和苹果版本上架时间差之长也可以看出,此类游戏或需要大量的测试和优化修改,制作难度颇大。
当手游市场主流题材血流成河,二次元、女性向被热炒,巨大的竞争压力迫使厂商绞尽脑汁去开拓军事、竞速、体育这些难做的蓝海市场。而Nexon的先行一步,可以给国内厂商以借鉴。
结语:
韩国手游市场收入榜前列大换血本身就是行业发展的自然规律,一家独大的情况很难维持。手游行业竞争的巨大压力,迫使厂商去尝试这些难啃的骨头,开拓蓝海市场。而休闲手游的成功,依旧可以从趣味性上下功夫。最后出口转内销的方式会不会成为手游大厂们的发展新思路?至少最近的两个成功例子就在那里。
《FIFA Online 3M》:在手机上爆卡是怎样的体验?
《FIFA Online 3》是EA推出的一款基于《FIFA 11》的引擎的足球网游,,EA韩国为亚洲发行,国服是由腾讯游戏于2013年代理。韩国手游公司Nexon在去年推出了游戏配套手游《FIFA Online 3M》,最近手游终于被引入国内,中国玩家已经等待了一年之久。
手机版的核心功能是实现与PC端数据互通,账号信息同步。具体来看,联赛模式完全一致,方便玩家用手机踢联赛刷钱,转会市场也是同步数据,玩家在手机端可以随时监控市场动态。除此之外,手机端也有些独创的内容,比如与系统进行的大师联赛,有不错的卡牌作为回报。
与PC端任务互通,开包人品好的话,也能闪
比赛进程玩家无法控制,与PC版经理人模式类似。不过手机版显得更为简化,球员以小圆点的形式表现,追着足球满场飞奔。此设计最早出现在由Edios与SI联合制作的的《冠军足球经理4》(Champion Manager 4)中,被后来手机足球游戏继承,发扬光大。
小人乱撞
聪明的玩家在研究了大量比赛录像后发现,系统操作的球队基本是通过中路直塞进球,放弃中场和边路的“4-1-5”、“5—0—5”阵容特别毒辣有奇效。这可以看做玩家的福音,也可以看做手机的局限性,本质来说,这算是是一款手机卡牌游戏。
这个阵容有奇效
说到卡牌,游戏内球员升级进阶需要合卡升级,爆率极高。合卡、爆卡、再合卡、再爆卡,因此成为《FIFA Online 3》玩家主要的乐趣。在PC版中,高级玩家总结一套“合卡”的规律,还经常在各种视频网站直播合卡。手机版据说有了新的“合卡”规律,目前在贴吧讨论最热的话题便是如此。
说到底,《FIFA Online 3》是一个卡牌游戏
作为一款腾讯出品,游戏优化没做好让人有些意外。切换界面卡顿得像一个半成品(先黑屏再切换),即使切回去,背景很可能变成奇怪的颜色,比如游戏icon里梅西就在红色的背景里,神色凝重。
cba总决赛首场结果 CBA总决赛首场:辽宁本钢胜新
头像没有,背景血红
还有一个比较严重的问题,排位顶层外挂现象非常严重,玩家匹配后直接卡在登陆界面,进不去比赛,退出的话直接算0:5告负。作为一款强调竞技的游戏,玩家的需求通常是“不患寡而患不均”。保证公平也不难,就看腾讯官方愿不愿意行动了。